UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
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Investigación y Desarrollo
Revista Cientíca
OBJETOS DE APRENDIZAJE EN LA EDUCACIÓN
RESUMEN
Los objetos virtuales de aprendizaje van ganando importancia sobre todo desde la llegada de las plataformas virtuales
de aprendizaje, estos objetos permiten una interacción entre el estudiante y la materia de una manera mucho más
colectiva, de ahí la necesidad de crear una metodología para el desarrollo de los mismos y así poder reforzar los cur-
sos ofrecidos, generar una mayor participación y dinamizar los procesos de aprendizaje de contenido abierto en los
estudiantes.
Palabras claves: Objetos virtuales, plataformas, aprendizajes, interacción, estudiante, metodología, usabilidad, accesibi-
lidad.
Keywords: Virtual objects, platforms, learning, interaction, student, methodology, usability, accessibility.
Virtual learning objects will become more important especially since the advent of virtual learning platforms. ese
objects allows interaction between the student and the subject in a much more collective way, hence the need for a me-
thodology for the development of these objects and thus strengthen course oerings, generate greater participation
and streamline open content learning processes in students.
ABSTRACT
1. Introducción
Un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) es un medidor
pedagógico que ha sido diseñado con la intención de servir
como propósito de aprendizaje que sirve a los actores de las
diversas modalidades educativas y que debe crearse a par-
tir de criterios como atemporalidad, didáctica, interacción,
usabilidad y accesibilidad (López, Nelson, Franco 2005).
Dada la amplitud y variedad de las deniciones, así como
de la diversidad de recursos que pueden considerarse como
objetos de aprendizaje (OA), es difícil llegar a una conclu-
sión denitiva, pero para nes de este trabajo, se conside-
rará que cualquier recurso con una intención formativa,
compuesto de uno o varios elementos digitales, descrito
con metadatos que pueda ser utilizado y reutilizado dentro
de un entorno e-learning podría considerarse como un OA
(Figura 1).
En esta investigación se proporciona una base para el estu-
dio actual de los OVA, presentando una visión general de
los OA, el estado actual de la adopción de los OA, la teo-
ría de diseño, y la forma en que los objetos de aprendizaje
pueden contribuir al éxito de la tecnología en la educación.
Artículo Recibido: 10 de octubre de 2013
Artículo Aceptado: 25 de noviembre de 2013
Pilar Urrutia, Alex Sevilla
Universidad Técnica de Ambato, Ambato-Ecuador
eurrutiap2002@yahoo.com
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2. Caracteristicas
Un Objeto Virtual de Aprendizaje tiene los siguientes ras-
gos (Martínez, Bonet, Cáceres, Fargueta, García 2007):
Formato digital: Tiene capacidad de actualización y/o mo-
dicación constante; es decir, es utilizable desde Internet y
accesible por muchas personas simultáneamente y desde
distintos lugares.
Propósito pedagógico: El objetivo es asegurar un proceso
de aprendizaje satisfactorio. Por tanto, el OA incluye no
sólo los contenidos sino que también guía el propio proce-
so de aprendizaje del estudiante.
Contenido interactivo: Implica la participación activa de
cada individuo (profesor-alumno) en el intercambio de
información. Por ello, es necesario que el objeto incluya
actividades (ejercicios, simulaciones, cuestionarios, dia-
gramas, grácos, diapositivas, tablas, exámenes, experi-
mentos, etc.) que permitan facilitar el proceso de asimila-
ción y el seguimiento del progreso de cada alumno.
Es indivisible e independiente de otros objetos de aprendi-
zaje, por lo que:
Debe tener sentido en sí mismo.
No puede descomponerse en partes más pequeñas.
Es reutilizable: En contextos educativos distintos, lo cual
determina que un objeto tenga valor, siendo uno de los
principios que fundamentan el concepto de objeto de
aprendizaje.
Para que un objeto de aprendizaje pueda ser reutilizable es
necesario que:
Los contenidos no estén contextualizados (no hacer refe-
rencia a su ubicación ni en la asignatura, ni en la titulación,
ni en el tiempo).
Se determinen algunos de los posibles contextos de uso,
facilitando el proceso posterior de rediseño e implemen-
tación.[2]
3. Benecios
Los benecios que se derivan de los OVA cuando se trata
de promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no
sólo se articulan con las actividades académicas sino tam-
bién con los procesos de investigación, el direccionamien-
to estratégico que se le pueden atribuir para el desarrollo
de competencias, su uso customizado y masivo al mismo
tiempo, su poder generativo de ahorro en recursos tan-
to para docentes como estudiantes (Objetos Virtuales de
Aprendizaje 2008). En otras casos, además satisface la con-
currencia y demanda simultanea de consultas por objeto
en un repositorio, y nalmente, el de motivar y promover
el trabajo colaborativo y la autonomía de formación en el
individuo (Objetos Virtuales de Aprendizaje 2008).
Los benecios directos que proporcionan los objetos de
aprendizaje en procesos de formación son múltiples, y han
facilitado el desarrollo de aplicaciones tecno-pedagógicas
sobre contenidos y diseño instruccional para e-learning,
m-learning o desarrollos multimediales. Lo que constituye
una ventaja diferencial para la realización y gestión del co-
nocimiento (Objetos Virtuales de Aprendizaje 2008).
Un enfoque dirigido a la construcción de OA, permite que
todo el recurso humano, físico y tecnológico con que cuen-
ta una institución educativa pueda contribuir al desarrollo
de OVAs como una ventaja competitiva dentro del objeto
OVA de la organización (Objetos Virtuales de Aprendizaje
2008).
Otros aspectos que pueden destacarse como benecios
asociados a diferentes grupos de interés, desde el punto de
vista de los actores implicados en el aprendizaje pueden
ser dos, por un lado el estudiante que cuenta con objetos
que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos forma-
tivos; consulta rápida y a la medida, accesibilidad global y
de contenidos en menor tiempo; motivación, autogestión
y productividad en el aprendizaje y desarrollo de compe-
tencias.
Mientras que por el lado del tutor, la posibilidad de com-
partir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a
un mismo propósito. Facilitar los procesos y dirigir esfuer-
zos focalizados de aprendizaje con los usuarios y adquirir
reconocimiento ante la comunidad académica.
Figura 1. Creación de un objeto virtual
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La calidad de los contenidos educativos depende también
de la gestión y almacenamiento de los mismos. De ahí la
necesidad de crear unos repositorios de información, en-
tendidos como sistemas evolucionados de bases de datos
que permiten la captura y la utilización del conocimien-
to, que al mismo tiempo proporcionan un sistema de al-
macenamiento ecaz de recursos de información diversa
(WBTIC. Learning objects 2008). De este modo, los repo-
sitorios aportan servicios de búsqueda y clasicación de
recursos, de acuerdo con una jerarquía y categorización,
estableciendo jerarquías automáticamente.
La estructura y el alcance de un objeto de apren-
dizaje
La estructura de un OA, su presentación y la cantidad de
información que pueda contener han sido temas de investi-
gación desde la aparición de este término. Así las diferentes
teorías y buenas prácticas vinculadas, coinciden en el he-
cho de que su esquema de diseño está directamente subor-
Tabla 1. Esndares de los Objetos Virtuales de Aprendizaje
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RESEARCH & DEVELOPMENT JOURNAL, APRIL 2013
Tabla 1 Estándares de los Objetos Virtuales de Aprendizaje
ADL(Advanced
Distributed
Learning)
Establece ciertas especificaciones para el
desarrollo, empaquetamiento y distribución
de material educativo, bajo el nombre de
SCORM (Shareble Content Object
Reference Model), al que le subyacen las
contribuciones de IEEE () e IMS () para
enunciar los metadatos, empaquetamiento
de contenidos, secuenciación, etc.
AICC(Aviation
IndustryCBT
Committee)
Crea el estándar AICC que se basa en la
comunicación mediante mensajes HTTP
para conseguir que se produzca la correcta
interpretación de los cursos por parte del
LMS(Learning management system)
IMSGlobalLearning
Consortium
Elabora un modelo de fichero descriptivo
de los contenidos y de sus metadatos en
cuanto a su organización, las referencias a
los recursos utilizados, y su localización en
el IMS Manifest File.
IEEE/LTSC
Diseña el conjunto más completo de
metadatos para un LO (learning object),
llamado IEEE LOM (Learning Object
Metadata) incluye nueve categorías
principales.
DCMI(DublinCore
MetadataInitiative)
Elabora un conjunto más general de
metadatos para los contenidos educativos.
La calidad de los contenidos educativos depende también de
la gestión y almacenamiento de los mismos. De ahí la
necesidad de crear unos repositorios de información,
entendidos como sistemas evolucionados de bases de datos
que permiten la captura y la utilización del conocimiento, que
al mismo tiempo proporcionan un sistema de
almacenamiento eficaz de recursos de información diversa
[4]. De este modo, los repositorios aportan servicios de
búsqueda y clasificación de recursos, de acuerdo con una
jerarquía y categorización, estableciendo jerarquías
automáticamente.
5.1 LA ESTRUCTURA Y EL ALCANCE DE UN
OBJETO DE APRENDIZAJE
La estructura de un OA, su presentación y la cantidad de
información que pueda contener han sido temas de
investigación desde la aparición de este término. Así las
diferentes teorías y buenas prácticas vinculadas, coinciden en
el hecho de que su esquema de diso está directamente
subordinado al tipo de información a tratar y que varios
autores intentan clasificar [5]. Desde el trabajo de Merrill
Component Display Theory en elo 1983 [5] ya se barajaba
la posibilidad de transmitir el conocimiento a través de micro
elementos de instrucción basados en una única idea. Para su
tratamiento, se divide la información en cuatro tipos:
conceptos, hechos, procedimientos y principios y su forma
de presentación en: reglas, ejemplos, recall (recordatorio) y
actividades [5].Teniendo en cuenta la importancia de
presentar al alumno una información estructurada y
esquematizada y basándonos en las contribuciones
enunciadas, nos referimos a un OA como a un contenido
organizado en introducción, módulos teóricos que a su vez
tienen un subobjetivo, actividades y evaluación que pueden
contener recursos como texto, audio, video, JavaScript,
Flash, simulaciones, estudio de caso, etc. [5] (ver Figura 2).
La estructura del OVA será flexible, cada uno de los módulos
que lo componen serán independiente y con potencial de
reutilización y adaptabilidad en otro OA.
Figura 2. Estructura de un Objeto Virtual
A continuación se describe brevemente los componentes de
un Objeto de Aprendizaje virtual [6]:
Introducción y Motivación: Aparte de su función
informativa sobre los contenidos del OA, la
introducción es el elemento motivador que despierte el
interés del estudiante a través de un hecho relacionado
que establece interconexiones con otros dominios o
expone aplicaciones directas [6]. La introducción
enuncia claramente las habilidades y las competencias
que se pretenden desarrollar en este OA, el tipo de
actividades y el mecanismo de evaluación. También
enumera los requisitos mínimos necesarios para poder
entender los módulos y como llevar a cabo las
actividades propuestas [6].
Micro-unidades didácticas: se encarga de presentar los
contenidos teóricos y procedimentales a través de
elementos multimedia interactivos [6].
Actividades: Están relacionadas directamente con cada
módulo que puede ser de forma trica y deben estar
basadas en los ejemplos tratados en los mismos.
Conclusiones: Es el recordatorio de las ideas clave del
OA y líneas futuras propuestas, como también
aplicaciones y conexiones con otros dominios de
conocimiento.
Contextualización del OA: Se establece mediante la
bibliografía, los sitios web recomendados y los trabajos
relacionados que intervienen en la profundización del
aprendizaje realizado.
Evaluación: Responde a cada uno de los subobjetivos
enunciados al principio y debe contemplar si el
estudiante ha adquirido las competencias deseadas.
En cuanto a su modo de tratamiento y presentación de la
materia en las diferentes partes de un OA se desarrollará de
acuerdo a los tipos de información, intentando sintetizarla de
manera que el usuario pueda recorrerla de una mirada. El
contenido se presentará de forma sintética y se establecerán
relaciones que complementen la información a un nivel
Permite la reutilización de recursos docentes en diversos
contextos y el direccionamiento del aprendizaje focalizado
al desarrollo de competencias. Los procesos de e-learning
favorecen la adaptabilidad, integración y reutilización de
OA, facilitan la integración de diferentes elementos multi-
media a través de interfaces grácas y estructuración de la
información en formato hipertextuales.
4. Tipos
Los objetos de aprendizaje se pueden clasicar atendien-
do al tipo de contenido pedagógico y al formato. Desde el
punto de vista de los contenidos pedagógicos pueden ser
según (WBTIC. Learning objects 2008):
Conceptuales: Son los hechos, datos y conceptos.
Estos se adquieren cuando se “es capaz de dotar de signi-
cado a un material o a una información que se presenta,
se trata de traducir el concepto a nuestras propias palabras.
Procedimentales: Es “un conjunto de acciones ordenadas,
orientadas a la consecución de un objetivo, por consi-
guiente hablar de procedimientos implica el aprendizaje de
un “saber hacer”, con un propósito claramente denido y
que se debe realizar de manera muy ordenada.
Actitudinales: Los contenidos actitudinales se clasican
en valores, actitudes y normas. Son tendencias o disposi-
ciones adquiridas durante toda la vida y son relativamente
duraderas, permiten evaluar de un modo determinado un
objeto, una persona, suceso o situación que actúan de ma-
nera simultánea en dicha evaluación.
Finalmente, dependiendo del formato o soporte, pueden
clasicarse en: Imagen, texto, sonido y multimedia [4].
5. Estándares en e-learning: atributos técnicos para la in-
teroperabilidad, accesibilidad y reusabilidad de los objetos
de aprendizaje
La reusabilidad, accesibilidad y adaptabilidad de los con-
tenidos, independientemente de la plataforma educativa,
dependerán de la denición de un modelo común que ga-
rantice la calidad de la enseñanza online. En este sentido,
surgen varias iniciativas de elaboración de un estándar
para el e-Learning (WBTIC. Learning objects 2008) Como
veremos en la (Tabla 1).
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mentos multimedia interactivos (Moral, Doina 2004).
• Actividades: Están relacionadas directamente con cada
módulo que puede ser de forma teórica y deben estar
basadas en los ejemplos tratados en los mismos.
• Conclusiones: Es el recordatorio de las ideas clave del
OA y líneas futuras propuestas, como también apli-
caciones y conexiones con otros dominios de conoci-
miento.
• Contextualización del OA: Se establece mediante la bi-
bliografía, los sitios web recomendados y los trabajos
relacionados que intervienen en la profundización del
aprendizaje realizado.
• Evaluación: Responde a cada uno de los subobjetivos
enunciados al principio y debe contemplar si el estu-
diante ha adquirido las competencias deseadas.
En cuanto a su modo de tratamiento y presentación de la
materia en las diferentes partes de un OA se desarrollará
de acuerdo a los tipos de información, intentando sinte-
tizarla de manera que el usuario pueda recorrerla de una
mirada. El contenido se presentará de forma sintética y se
establecerán relaciones que complementen la información
a un nivel superior a través de enlaces. Las explicaciones se
apoyarán en los mapas conceptuales, simulaciones, grá-
cos, animaciones y otros elementos multimedia, antes que
en largos párrafos de texto. (Moral, Doina 2004)
Sistemas de administración de aprendizaje
Entre las herramientas más utilizadas para los ambientes o
sistemas e-learning se encuentran los Sistemas de Admi-
nistración de Aprendizaje o LMS (Learning Management
Systems), también ampliamente conocidos como platafor-
mas de aprendizaje. Un LMS es un soware basado en un
servidor Web que provee módulos para los procesos ad-
ministrativos y de seguimiento que se requieren para un
sistema de enseñanza-aprendizaje, simplicando el control
de estas tareas, tal como se puede observar en la (Figura 3)
(Moral, Doina 2004) distinguen como grupos funcionales
de los sistemas de aprendizaje: gestión de cursos, gestión
de clases, herramientas de comunicación, herramientas
para los estudiantes, gestión del contenido, herramientas
de evaluación y gestión de institución educativa.
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Tabla 1 Estándares de los Objetos Virtuales de Aprendizaje
ADL(Advanced
Distributed
Learning)
Establece ciertas especificaciones para el
desarrollo, empaquetamiento y distribución
de material educativo, bajo el nombre de
SCORM (Shareble Content Object
Reference Model), al que le subyacen las
contribuciones de IEEE () e IMS () para
enunciar los metadatos, empaquetamiento
de contenidos, secuenciación, etc.
AICC(Aviation
IndustryCBT
Committee)
Crea el estándar AICC que se basa en la
comunicación mediante mensajes HTTP
para conseguir que se produzca la correcta
interpretación de los cursos por parte del
LMS(Learning management system
)
IMSGlobalLearning
Consortium
Elabora un modelo de fichero descriptivo
de los contenidos y de sus metadatos en
cuanto a su organización, las referencias a
los recursos utilizados, y su localización en
el IMS Manifest File.
IEEE/LTSC
Diseña el conjunto más completo de
metadatos para un LO (learning object),
llamado IEEE LOM (Learning Object
Metadata) incluye nueve categorías
principales.
DCMI(DublinCore
MetadataInitiative)
Elabora un conjunto más general de
metadatos para los contenidos educativos.
La calidad de los contenidos educativos depende también de
la gestión y almacenamiento de los mismos. De ahí la
necesidad de crear unos repositorios de información,
entendidos como sistemas evolucionados de bases de datos
que permiten la captura y la utilización del conocimiento, que
al mismo tiempo proporcionan un sistema de
almacenamiento eficaz de recursos de información diversa
[4]. De este modo, los repositorios aportan servicios de
búsqueda y clasificación de recursos, de acuerdo con una
jerarquía y categorización, estableciendo jerarquías
automáticamente.
5.1 LA ESTRUCTURA Y EL ALCANCE DE UN
OBJETO DE APRENDIZAJE
La estructura de un OA, su presentación y la cantidad de
información que pueda contener han sido temas de
investigación desde la aparición de este término. Así las
diferentes teorías y buenas prácticas vinculadas, coinciden en
el hecho de que su esquema de diso está directamente
subordinado al tipo de información a tratar y que varios
autores intentan clasificar [5]. Desde el trabajo de Merrill
Component Display Theory en elo 1983 [5] ya se barajaba
la posibilidad de transmitir el conocimiento a través de micro
elementos de instrucción basados en una única idea. Para su
tratamiento, se divide la información en cuatro tipos:
conceptos, hechos, procedimientos y principios y su forma
de presentación en: reglas, ejemplos, recall (recordatorio) y
actividades [5].Teniendo en cuenta la importancia de
presentar al alumno una información estructurada y
esquematizada y basándonos en las contribuciones
enunciadas, nos referimos a un OA como a un contenido
organizado en introducción, módulos teóricos que a su vez
tienen un subobjetivo, actividades y evaluación que pueden
contener recursos como texto, audio, video, JavaScript,
Flash, simulaciones, estudio de caso, etc. [5] (ver Figura 2).
La estructura del OVA será flexible, cada uno de los módulos
que lo componen serán independiente y con potencial de
reutilización y adaptabilidad en otro OA.
Figura 2. Estructura de un Objeto Virtual
A continuación se describe brevemente los componentes de
un Objeto de Aprendizaje virtual [6]:
Introducción y Motivación: Aparte de su función
informativa sobre los contenidos del OA, la
introducción es el elemento motivador que despierte el
interés del estudiante a través de un hecho relacionado
que establece interconexiones con otros dominios o
expone aplicaciones directas [6]. La introducción
enuncia claramente las habilidades y las competencias
que se pretenden desarrollar en este OA, el tipo de
actividades y el mecanismo de evaluación. También
enumera los requisitos mínimos necesarios para poder
entender los módulos y como llevar a cabo las
actividades propuestas [6].
Micro-unidades didácticas: se encarga de presentar los
contenidos teóricos y procedimentales a través de
elementos multimedia interactivos [6].
Actividades: Están relacionadas directamente con cada
módulo que puede ser de forma trica y deben estar
basadas en los ejemplos tratados en los mismos.
Conclusiones: Es el recordatorio de las ideas clave del
OA y líneas futuras propuestas, como también
aplicaciones y conexiones con otros dominios de
conocimiento.
Contextualización del OA: Se establece mediante la
bibliografía, los sitios web recomendados y los trabajos
relacionados que intervienen en la profundización del
aprendizaje realizado.
Evaluación: Responde a cada uno de los subobjetivos
enunciados al principio y debe contemplar si el
estudiante ha adquirido las competencias deseadas.
En cuanto a su modo de tratamiento y presentación de la
materia en las diferentes partes de un OA se desarrollará de
acuerdo a los tipos de información, intentando sintetizarla de
manera que el usuario pueda recorrerla de una mirada. El
contenido se presentará de forma sintética y se establecerán
relaciones que complementen la información a un nivel
Figura 2. Estructura de un Objeto Virtual
dinado al tipo de información a tratar y que varios autores
intentan clasicar (Miller, G. A 1956). Desde el trabajo de
Merrill Component Display eory en el año 1983 (Miller,
G. A 1956) ya se barajaba la posibilidad de transmitir el
conocimiento a través de micro elementos de instrucción
basados en una única idea. Para su tratamiento, se divide
la información en cuatro tipos: conceptos, hechos, proce-
dimientos y principios y su forma de presentación en: re-
glas, ejemplos, recall (recordatorio) y actividades (Miller,
G. A 1956).Teniendo en cuenta la importancia de presen-
tar al alumno una información estructurada y esquemati-
zada y basándonos en las contribuciones enunciadas, nos
referimos a un OA como a un contenido organizado en
introducción, módulos teóricos que a su vez tienen un su-
bobjetivo, actividades y evaluación que pueden contener
recursos como texto, audio, video, JavaScript, Flash, simu-
laciones, estudio de caso, etc. (Miller, G. A 1956) (ver Fi-
gura 2). La estructura del OVA será exible, cada uno de
los módulos que lo componen serán independiente y con
potencial de reutilización y adaptabilidad en otro OA.
A continuación se describe brevemente los componentes
de un Objeto de Aprendizaje virtual (Moral, Doina 2004):
• Introducción y Motivación: Aparte de su función in-
formativa sobre los contenidos del OA, la introduc-
ción es el elemento motivador que despierte el interés
del estudiante a través de un hecho relacionado que
establece interconexiones con otros dominios o ex-
pone aplicaciones directas (Moral, Doina 2004). La
introducción enuncia claramente las habilidades y las
competencias que se pretenden desarrollar en este OA,
el tipo de actividades y el mecanismo de evaluación.
También enumera los requisitos mínimos necesarios
para poder entender los módulos y como llevar a cabo
las actividades propuestas (Moral, Doina 2004).
• Micro-unidades didácticas: se encarga de presentar los
contenidos teóricos y procedimentales a través de ele-
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Investigación y Desarrollo
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En los LMS, los módulos con funciones administrati-
vas permiten, por ejemplo, congurar cursos, matricular
alumnos, registrar profesores, asignar cursos a un alumno,
llevar reportes de progreso y calicaciones (Moral, Doina
2004). Los LMS también facilitan el aprendizaje distribui-
do y colaborativo a partir de actividades y contenidos pre
elaborados, de forma síncrona o asíncrona, utilizando los
servicios de comunicación de Internet como el correo, los
foros, las videoconferencias y el chat .El alumno interac-
túa con la plataforma a través de una interfaz web que le
permite seguir las lecciones del curso, realizar las activida-
des programadas, comunicarse con el profesor y con otros
alumnos, así como dar seguimiento a su propio progreso
con datos estadísticos y calicaciones.
Repositorios de objetos de aprendizaje (roa)
El número de bibliotecas digitales se ha incrementado y
han sido un importante complemento para las bibliotecas
tradicionales, profesores y alumnos recurren a éstas para
tener acceso a contenidos digitales que ayuden en sus ac-
tividades de formación (McLean, N. & Lynch, C. (2003)).
Las bibliotecas tradicionales se han ido transformando en
bibliotecas digitales como una excelente opción para la
gestión de los recursos digitales y para ofrecer nuevos ser-
vicios a más usuarios. Hoy día, en los ambientes de apren-
dizaje basados en e-learning, las bibliotecas digitales son
un recurso externo que no se integra de manera natural
con las aplicaciones desarrolladas (McLean, N. & Lynch,
C. (2003)). No obstante, tampoco cumplen con los requi-
sitos particulares para la real explotación de los OA ya que
son de aplicación muy general (McLean, N. & Lynch, C.
(2003)). Por ello, se ha buscado una solución particular
que facilite la recopilación, el acceso y el compartir recur-
Figura 3. Sistemas de Administración de Aprendizaje
sos educativos, por lo que dependiendo las necesidades
especícas del sector, se pueda tener un sistema de almace-
namiento de contenidos que se integre y comunique fácil-
mente con los otros sistemas que operan en los ambientes
de aprendizaje online. Es aquí donde los ROA tienen su
origen y para comprender el impacto que pueden tener
dentro de los entornos e-learning, los tipos y caracterís-
ticas principales que lo hacen una aplicación particular de
las bibliotecas digitales, también se explicará el esquema de
metadatos que se recomienda utilizar haciendo mención
también a las iniciativas más relevantes de los proyectos
existentes de este tipo de repositorios.
Tratando el tema de los repositorios vistos como almacenes
de OVA y extrapolados al contexto educativo, el programa
CANARIE dice que los ROA “son un calogo electróni-
co/digital que facilita las búsquedas en Internet de objetos
digitales para el aprendizaje” a partir de los términos “re-
positorio digital, “objeto de aprendizaje” y “metadato” dice
que “los repositorios de objetos de aprendizaje son bases
de datos con búsquedas que alojan recursos digitales y/o
metadatos que pueden ser utilizados para el aprendizaje
mediado. El JORUM+ project adopta la siguiente deni-
ción: “Un ROA es una colección de OA que tienen infor-
mación (metadatos) detallada que es accesible vía Internet.
Además de alojar los OA, los ROA pueden almacenar las
ubicaciones de aquellos objetos almacenados en otros si-
tios, tanto en línea como en ubicaciones locales” (Porter,
Curry, Muirhead, Galan, (2002)). Las deniciones, en su
sentido más general no dieren mucho entre sí y dejan ver
claramente que estos repositorios, sean bases de datos o ca-
tálogos, están creados para ser utilizados en un proceso de
enseñanza, lo cual lleva a que los ROA se vean como facili-
tadores claves para incrementar el valor de los recursos de
aprendizaje, dando la oportunidad la reutilizar, reorientar
y hacer reingeniería para cubrir las necesidades del usuario
nal (Porter, Curry, Muirhead, Galan, (2002)).
Para construir los ROA la comunidad de estándares del
e-learning ha creado diferentes sistemas descriptivos es-
pecializados, pero compatibles con los que hasta ahora se
habían utilizado en las bibliotecas digitales, tal como se ha
mencionado anteriormente, Dublin Core es uno de ellos.
En la práctica, los ROA disponibles en la actualidad, pue-
den tomar distintos esquemas, pero la tendencia es utilizar
LOM o algún esquema compatible o derivado de éste (Por-
ter, Curry, Muirhead, Galan, (2002)).
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Considerando todo lo expuesto hasta este momento, se
puede decir que los ROA son un tipo de bibliotecas digi-
tales especializadas en recursos educativos que utilizan los
estándares de metadatos que han desarrollado los organis-
mos encargados de la estandarización del e-learning, pre-
paradas tecnológicamente para interoperar con otros repo-
sitorios y con otras aplicaciones de los entornos e-learning.
La interacción de los ROA (Figura 4), debe ser posible con
todos los sistemas, herramientas y usuarios que hagan uso
de contenidos, así como con aquellos otros repositorios
o recursos que pueda agregar a su catálogo o con los que
pueda intercomunicarse para hacer posibles las búsquedas
federadas.
A continuación se mencionan a las iniciativas más cono-
cidas, tanto de repositorios como de propuestas de redes
interoperables:
MERLO (Multimedia Educational Resource for Learning
and Online Teaching). Es el repositorio más conocido y
reconocido, es quizá el que está marcando la pauta para el
desarrollo y tendencia de los ROA.Es un repositorio cen-
tralizado que contiene sólo los metadatos y apunta a los
objetos ubicados en sitios remotos. Es independiente y
funciona como un portal de objetos de aprendizaje. Provee
búsquedas y otros servicios como personalización, impor-
tación y exportación de objetos. Cualquier usuario puede
tener acceso a todos los objetos contenidos en MERLOT
y sólo los miembros contribuyen agregando objetos, pero
para ser miembro no se requiere más que inscribirse y no
se adquiere ninguna responsabilidad. La revisión por pa-
res es una actividad que MERLOT utiliza para evaluar la
calidad de los objetos agregados (Enseñanza y aprendizaje
digital en el aula de Infantil y Primaria 2008).
CAREO (Campus Alberta Repository of Educational Ob-
jects), es un repositorio centralizado de objetos de aprendi-
zaje multidisciplinarios de profesores de Alberta (Canada).
Es un repositorio independiente que da acceso a objetos
remotos y locales a través de los metadatos contenidos en
su colección. Cualquier usuario puede tener acceso a los
objetos, pero los miembros tienen servicios adicionales, al
igual que MERLOT ser miembro es gratis y abierto a cual-
quier persona (Enseñanza y aprendizaje digital en el aula
de Infantil y Primaria 2008).
CLOE (Co-operative Learning Object Exchange), es un
modelo cooperativo para el desarrollo, uso y reutilización
de objetos de aprendizaje. Es un proyecto de la Universidad
de Waterloo en el que participan 17 universidades de On-
tario y se tiene acceso a su colección sólo siendo miembro
de dichas universidades (Enseñanza y aprendizaje digital
en el aula de Infantil y Primaria 2008).
SMETE (Science, Mathematics, Engineering and Tech-
nology Education), es un repositorio distribuido, que se
presenta como una biblioteca digital que integra de forma
federada las colecciones de varias bibliotecas de recursos
educativos. El acceso es libre para la consulta (Enseñanza y
aprendizaje digital en el aula de Infantil y Primaria 2008).
GEM (Gateway to Educational Materials), es un proyecto
del Departamento de Educación de los EEUU, original-
mente conocido como National Library in Education Ad-
visory Task Force. La colección GEM está orientada a la in-
teroperabilidad entre múltiples bases de datos a través del
uso de módulos que extraen los metadatos de los objetos
en su formato GEM (Enseñanza y aprendizaje digital en el
aula de Infantil y Primaria 2008).
POOL (Portals for Online Objects in Learning), es un con-
sorcio de organizaciones educativas privadas y públicas,
que pretende crear un gran repositorio distribuido de ob-
jetos de aprendizaje, desarrollando y distribuyendo herra-
mientas para crear repositorios conectados (Enseñanza y
aprendizaje digital en el aula de Infantil y Primaria 2008).
CeLeBraTe (Context eLearning with Broadband Techno-
logies), es un proyecto desarrollado para los ambientes de
aprendizaje virtual de la European Learning Network, con
la nalidad de que se intercambien los recursos digitales
educativos de sus miembros. Se plantea un repositorio cen-
Figura 4. Repositorios ROA
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Revista Cientíca
tralizado pero cada miembro tiene la opción de conservar,
total o parcialmente, la administración local de los meta-
datos de su colección. Las búsquedas se realizan tanto en
el sistema central como en los repositorios locales (Ense-
ñanza y aprendizaje digital en el aula de Infantil y Primaria
2008).
ELENA o Edutella. Es un proyecto europeo que propone
mediadores de servicios educativos que llama Smart Spa-
ces, que permiten la integración de servicios heterogéneos
de aprendizaje como herramientas de tutoría, LMS, sis-
temas de videoconferencia y repositorios. ELENA es una
capa de la infraestructura propuesta por Edutella, en la
cual se conectan aplicaciones con tipos diferentes de re-
positorios, modelos de búsqueda y diferentes esquemas de
metadatos (Enseñanza y aprendizaje digital en el aula de
Infantil y Primaria 2008).
eduSourceCanada. Este proyecto es una propuesta para
crear una red de ROA en Canadá, uniendo los principales
repositorios creados en este país con una infraestructura
abierta e interoperable. La infraestructura soportará una
amplia variedad de servicios y promete sistemas fáciles de
usar y comunicar (Enseñanza y aprendizaje digital en el
aula de Infantil y Primaria 2008).
Impacto de los repositorios en los sistemas e-lear-
ning
Las tecnologías educativas basadas en las aplicaciones web
son cada vez más demandadas y se llevan a cabo esfuer-
zos internacionales para la integración tecnológica y la
organización sectorial en búsqueda del crecimiento y la
solidez del e-learning (Enseñanza y aprendizaje digital en
el aula de Infantil y Primaria 2008). En este contexto, los
objetos de aprendizaje juegan un papel importante para
la conceptualización de los futuros modelos y sistemas de
enseñanza-aprendizaje. Su localización y almacenamiento
son fundamentales para la reutilización y permanencia de
los contenidos que pueden ser aprovechados en distintos
tiempos y contextos (Guzmán, García 2005).
En la Web hay miles de sitios que contienen grandes vo-
lúmenes de recursos que potencialmente podrían conver-
tirse en OA, pero no existen sistemas adecuados para su
gestión y mantenimiento, presentando muchos de los si-
guientes problemas (Guzmán, García 2005):
• Dicultades para encontrar lo que se necesita, es decir,
no se sabe con qué materiales se cuenta.
• Carencia de recursos listos para utilizarse. Cada pro-
fesor tiene que elaborar sus propios materiales aunque
estos sean iguales o semejantes a los de otro.
• No se asegura la calidad de los contenidos ya que los
contenidos pueden venir de cualquier fuente o porque
se carece de un ente regulador de los mismos, que per-
mita garantizar la validez, la calidad y abilidad de lo
expuesto.
• Falta de mantenimiento de los contenidos existentes
por lo que los recursos se vuelven obsoletos y usual-
mente se tienen que volver a desarrollar.
• Incompatibilidad con otros sistemas, por lo que es im-
posible migrar esos contenidos a otras aplicaciones.
• Independencia en las soluciones, duplicidad de tareas
y esfuerzos.
Por todo lo anterior, es oportuno señalar la necesidad ur-
gente de contar con repositorios que permitan la gestión
de dichos objetos. Las iniciativas mencionadas en el apar-
tado anterior están avanzando a pasos agigantados y las co-
munidades que los utilizan han encontrado benecios tales
como (Guzmán, García 2005):
• Buscar y localizar OVA.
• Descargar OVA desde el repositorio a su PC o a una
plataforma.
• Cargar sus propios OVA al repositorio.
• Dar seguimiento al uso de un OVA.
• Tener el ciclo de vida de un recurso.
• Conocer lo que otros están desarrollando en su mismo
campo.
• Reutilizar, directamente o con mínimos cambios, los
trabajos de otros.
Sin embargo, la introducción de ROA en un modelo e-lear-
ning o en un sistema tradicional apoyado con sistemas de
información digital tiene más implicaciones de las señala-
das. Los esfuerzos institucionales que implican integrarse
al desarrollo de contenidos como objetos de aprendizaje y
al desarrollo de sus repositorios, traen consigo varias cues-
tiones:
• Conocer e implementar estándares internacionales
para ROA.
• Implementar políticas para la incorporación de meta-
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datos a todos los recursos creados o adquiridos.
• Seguir políticas internas y estándares para la construc-
ción de OA.
• Conocer y aplicar normas de propiedad intelectual.
• Constatar periódicamente que los objetivos de su repo-
sitorio cumplen con las necesidades de sus currículos.
• Compromiso de expansión y mejoramiento constante
en servicios agregados.
• Los agentes involucrados en los procesos educativos se
encontrarán en momentos de transición:
• Los profesores emplearán menos tiempo en crear re-
cursos, pero podrán dedicar más tiempo a desarrollar
actividades, modicarlas, recontextualizar los recursos
y describir otros nuevos recursos con metadatos.
• Los bibliotecarios requerirán manejar objetos de
aprendizaje.
• Los estudiantes necesitarán soporte para desarrollar
habilidades para la reutilización de los recursos de
aprendizaje.
En general, el cambio principal esta en la apertura y ade-
cuada comunicación de los sistemas que operan en un
entorno e-learning, para compartir la información mera-
mente administrativa, pero principalmente para compartir
y reutilizar los contenidos disponibles en cada uno de ellos.
Es importante, no perder de vista que la reutilización no
es una cualidad fácil de lograr, porque se requiere de la -
losofía de colaboración entre individuos y organizaciones.
Además, no es una práctica común compartir recursos en-
tre disciplinas ya que se diere en el lenguaje de cada cam-
po, de los métodos y de su organización (Guzmán, García
2005). Otros factores que complican la reutilización global
de recursos es la diferencia cultural y del idioma. Sin em-
bargo, las organizaciones que no cuentan con un manejo
y control adecuado de sus recursos educativos corren el
riesgo aumentar los costos por búsquedas poco ecien-
tes, duplicidad, reelaboraciones y reenvíos de recursos que
podrían administrarse de forma más eciente (Guzmán,
García 2005). Por ello, las instituciones educativas han
comenzado a ver la importancia de implementar sistemas
distribuidos, robustos y escalables, no sólo para almacenar
los OA, sino también para distribuirlos a diversos canales
(Guzmán, García 2005).
Conclusiones
El diseño y la implementación de objetos de aprendizaje es
una nueva frontera para los diseñadores, programadores e
incluso docentes, ya que la necesidad de un conocimiento
tanto en diseño aplicado como en métodos de enseñanza
y materiales que se quieran utilizar para formar los OVAs
son muy importantes. Así, los docentes pueden proporcio-
nar las características de interoperabilidad, adaptabilidad,
exibilidad, y accesibilidad relacionadas con la creación
de los OVAs, puesto que la necesidad de estar conectado
a Internet y continuar aprendiendo es una exigencia en la
actualidad.
Por último, las facilidades que nos brindan los OA y sus
características producirán un cambio en la forma de afron-
tar futuras iniciativas en lo que a la enseñanza virtual se
reere. El verdadero desafío está en coordinar los distintos
esfuerzos de los diferentes personajes que participan en la
creación de un OVA, para el benecio de nuestros usuarios
y así disponer en breve plazo el material didáctico sucien-
te y de calidad para hacer realidad el sueño de disponer en
Internet de OA que permitan desarrollar las competencias
que se requieren en esta nueva sociedad del conocimiento.
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