Chóez E / Enfermería Investiga, Investigación, Vinculación, Docencia y Gestión Vol. 7 No. 3 2022 (Julio – Septiembre)
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INTRODUCCIÓN
A nivel mundial, se busca el desarrollo de sociedades que sean
competitivas, inclusivas e innovadoras para evitar la
vulnerabilidad en el campo educativo (1). La Organización de
las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura
(UNESCO), apoya el uso de herramientas didácticas, ya que
permite a los docentes comprender a la sociedad tecnológica
actual y así mejorar sus competencias en este campo (2,3).
Además, la falta de compromiso y motivación de los
estudiantes son dificultades que los docentes deben confrontar
en las aulas (4,5). En este sentido es fundamental contar con
herramientas innovadoras, ya que la educación tiene un rol
fundamental en la capacitación del alumnado (6). Es
imprescindible indicar que aquellas herramientas didácticas se
relacionan con la innovación educativa y reta al docente a
aprender y de esta manera permitir que los alumnos muestren
interés hacia este tipo de recursos (7,8).
El uso de nuevas tecnologías en el campo universitario brinda
un aporte para el florecimiento y desarrollo de nuevos modelos
innovadores que permitan una mejor enseñanza (9,10). En las
instituciones educativas uno de los elementos fundamentales
es el desarrollo de la creatividad, la cual se va adquiriendo y
consiste en habilidades, actitudes, conocimientos que son
imprescindibles para el desarrollo de un alumno en su vida
(11). Uno de los objetivos fundamentales del currículo
educativo es la transmisión de conocimientos y habilitades del
docente hacia el alumno.
El diseño del currículo debe cumplir los objetivos de
aprendizaje (12,13). En el campo universitario las instituciones
deben superar el bajo nivel de conocimiento en aquellas
ciencias brindadas en los primeros semestres denominadas
básicas (14). Existen algunas variables que intervienen en el
aprendizaje del docente como el interés personal por aprender,
la relación grupal, las herramientas que brinda la institución,
por tanto, es necesario agrupar estas variables para tener un
desempeño adecuado por parte del alumno (15).
En la actualidad existen herramientas innovadoras que
incentivan la participación del alumno, como la gamificación, el
uso de aplicaciones de las diferentes tiendas tecnológicas,
softwares que permiten que el alumno interactúe de manera
dinámica (16). Aunque existen limitaciones en poder usar este
tipo de herramientas y no se explota todo ese potencial (17).
Dentro de las aulas de anatomía y fisiología, las actividades
que implican modelos plásticos y disecciones de órganos
históricamente han sido las herramientas más utilizadas para
incorporar el aprendizaje activo y promover la visualización de
estructuras. Sin embargo, en recientes años, el software de
disección virtual se ha hecho cada vez más popular (18,19), la
mesa interactiva es usada en carreras relacionadas con las
ciencias de la salud como fisioterapia, enfermería, medicina,
acupuntura, ofreciendo un recurso complementario para
enriquecer el aprendizaje cotidiano (20,21).
Una sólida comprensión de la anatomía y fisiología mejora las
habilidades de los alumnos para reconocer cómo puede verse
afectado el organismo cuando la anatomía ha sido alterada
como el resultado de un defecto del desarrollo, enfermedad o
trauma (22). En la actualidad, el acceso a un cadáver puede
estar limitado por cuestiones presupuestarias, sociales e
incluso bioéticas, si hay un cadáver disponible la presentación
de la anatomía cadavérica deseada puede ser confusa, como
el de los espacios pélvicos y las fascias. Estos problemas se
pueden abordar mediante el uso de una mesa virtual de
disección o modelos anatómicos en 3D (22,23).
Históricamente, la anatomía ha sido una piedra angular en la
educación relacionada con las ciencias de la salud. La
disección y las conferencias didácticas eran su única
pedagogía. La metodología se ha revolucionado con una
mayor dependencia de modelos, imágenes, simulación e
internet para consolidar y mejorar aún más la experiencia de
aprendizaje (24). Anatomage es una interfaz que brinda a los
alumnos la oportunidad de explorar la anatomía de tamaño real
en una mesa 3D interactiva. La cual muestra modelos de
anatomía macroscópica reconstruida a partir de cadáveres y
es el único sistema de anatomía 3D humana real
completamente segmentado (22).
Las tendencias emergentes en la educación anatómica
implican menos disección y mayor uso de especímenes
procesados y plastinados, menos conferencias. Aprendizaje
más activo a través de la web y módulos de aprendizaje
multimedia interactivos basados en computadora, con más
aprendizaje entre pares (25). Otro tipo de recurso para el
aprendizaje de la anatomía son las herramientas de
aprendizaje multimedia basadas en la web, como los modelos
interactivos 3D, los cuales pueden mejorar la comprensión de
la anatomía fuera del aula (26).
Para los alumnos de ciencias de la salud, aprender anatomía
proporciona una base para el pensamiento crítico, el
razonamiento y la resolución de problemas que son esenciales
en el entorno clínico (27). Debido a las razones descritas el
objetivo del presente estudio es describir la experiencia con la
mesa interactiva Anatomage en los estudiantes de enfermería
de la Universidad Católica de Quito
MÉTODOS
Para desarrollar la presente investigación se utilizó una
metodología cuantitativa, no experimental, descriptiva. El
muestreo es no probabilístico, debido a que la muestra tiene
como fuente el juicio del investigador, donde no existe la
oportunidad de un elemento particular del universo ser
seleccionado, además no es posible calcular el error de la
muestra (28).
Se seleccionaron aquellos alumnos que han aprobado las
materias de Morfofisiología I y II impartidas en primer y
segundo semestres respectivamente. Por tanto, la muestra
está constituida por 49 alumnos que cursan el quinto y sexto
semestre de la carrera de Enfermería, de la Facultad de
Enfermería de la Universidad Católica del Ecuador. Para la
recolección de datos se utilizó un instrumento tipo cuestionario,
validado por juicios de expertos, el cual consta de cuatro
dimensiones 1. Facilidad de identificación de estructuras,
imágenes, memorización y comprensión; 2. Facilidad para
visualización de planos anatómicos, planos profundos,
rotación de estructuras y disección; 3. Presencia de efectos
adversos y 4. Contacto con la realidad. Se utilizó una escala
tipo Likert con cinco ítems 1. Totalmente en desacuerdo; 2. En
desacuerdo; 3. Ni de acuerdo ni en desacuerdo; 4. De acuerdo;
5. Totalmente de acuerdo
ANÁLISIS ESTADÍSTICO
Los resultados se registraron en una base datos en el
programa Excel, y fueron procesados mediante el software
SPSS, versión 24.0 para Windows. Se realizó el análisis
estadístico descriptivo para variables cuantitativas, los
resultados fueron expresados en tablas
ASPECTOS ÉTICOS